美國在首次全面測算玩游戲所消耗的能源后發(fā)現(xiàn),玩游戲產(chǎn)生的
碳排放量相當于斯里蘭卡每年的
碳足跡總量,即2400萬噸二氧化碳。據(jù)英國《新科學家》周刊網(wǎng)站11月12日報道,加利福尼亞州勞倫斯伯克利國家實驗室的研究人員說,罪魁禍首是對更高品質(zhì)圖形的追求,轉(zhuǎn)而在4K顯示器和電視機上玩游戲,以及流式傳輸游戲的發(fā)展。
報道稱,該團隊研究了26款游戲系統(tǒng)的能耗,其中包括幾大電子游戲業(yè)巨頭在過去15年中發(fā)布的所有游戲機,以及個人電腦和諸如蘋果電視之類的串流媒體設備。他們要求加州的20名測試人員對37款熱門游戲進行數(shù)十項測試,以檢測系統(tǒng)之間的差異和人們玩游戲的方式。該團隊根據(jù)美國1.34億套已安裝的游戲系統(tǒng),將這一結(jié)果推算到整個美國。
結(jié)果顯示,與下載游戲或在線玩游戲相比,基于云計算的游戲——類似于谷歌公司下周要推出的Stadia云游戲
平臺——是迄今為止通過互聯(lián)網(wǎng)進行的最耗能的游戲。這歸因于網(wǎng)絡串流數(shù)據(jù)所消耗的電力。根據(jù)美國能源的平均
價格,電力成本差異巨大,從每年5美元到1000美元不等。游戲每年總共消耗34太瓦時,占美國家庭用電量的2.4%。碳排放量的差異很大,取決于當?shù)仉娋W(wǎng)的能源結(jié)構(gòu)。
報道稱,網(wǎng)絡游戲的風格似乎并不能決定它的能耗。預計未來的能耗和碳排放將取決于哪些平臺能夠勝出:更多使用游戲機而不是個人電腦將減少能耗。
蘭開斯特大學的馬修·馬斯登說,由于這項研究沒有把手游考慮在內(nèi),對環(huán)境的影響可能更大。
他說:“我認為,未來一種可能的情況是,與常規(guī)手游相比,那些期待體驗‘在任何地方都能玩游戲’的游戲玩家,更有可能轉(zhuǎn)向云游戲服務,從而最終獲得更高的能量足跡,因為這牽涉到數(shù)據(jù)中心和網(wǎng)絡基礎設施的能耗。”
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